The Game, HHH ähm AAA


Ja gut, eigentlich wollte ich den Vokal nicht so lang ziehen, aber Microsoft ließ mir keine andere Möglichkeit. Und jeder, der auf den Link geklickt hat, versteht auch meine Anspielung (Wrestling-Fans noch besser). Für all die Klickfaulen unter euch, greife ich euch gerne unter die Arme und erklärt den Sachverhalt, bevor ich mal wieder anfange den Senf nur so fließen zu lassen.
Die Meisten unter euch kennen bestimmt den Begriff Triple-A-Spiel oder auch AAA-Spiel. Diese Bezeichnung wird seitens der Publisher für Spiele verwendet, von denen man ausgehen kann, dass sie einen hohen wirtschaftlichen Erfolg erzielen werden. Dies wäre z.B. Jahr für Jahr die Call of Schieß mich Tot Reihe. Genau diese Titel erscheinen meist zu den lukrativsten Zeiten für Spieleverkäufe, also Herbst/Winter und werden mit millionenschweren Kampagnen umworben, damit auch jeder Bauer aus Duludubistan weiß, dass genau dieses AAA-Spiel erscheint und er es sich doch kaufen sollte.
Während dieser, wohl aus dem Finanzwesen stammende Begriff (man denke an die Ratingagenturen) früher überwiegend Publisher-Intern oder im Gespräch mit Investoren benutzt wurde, begann man selbst unter Spielerkreisen diese Beschreibung viel öfter zu verwenden. Dies resultierte aus dem ganz einfachen Grunde, dass man als Außenstehender immer leichter beobachten kann, wie Publisher ihre Spiele einstufen und mit mehr oder weniger Aufwand umwerben. Aber auch Entwickler sprechen in Interviews immer öfter von AAA-Spielen. Und jetzt kommt der Redmonder Konzern auch noch an und sucht jetzt einen Executive Producer für ein AAAA-Spiel. Davon ausgehend, dass der Verfasser des Stellenangebots diesen Begriff mehrfach verwendete, schließe ich ein Versagen beim Zählen des Vokals grundsätzlich aus. Was mich an der Sache stört ist dieses elendige Schwanzvergleichen und dass Publisher heutzutage nur noch auf diese wirtschaftlichen Blockbuster aus sind und sonst nichts anderes mehr wirklich unterstützen oder umwerben.

Dadurch dass Entwicklungskosten explodiert sind und an einem Spiel mehrere hunderte Entwickler sitzen, ist jeder Release ein finanzielles Risiko und kann so schon die gesamte Jahresbilanz in den roten Bereich stürzen, falls das Spiel floppt. Es ist wie ein Teufelskreis, den sich die Spieleindustrie selbst zuzuschreiben hat. Lasst mich dies erläutern: Wenn ein Publisher eine bekannte und große Marke nimmt und diese als seinen finanziellen Blockbuster ernennt und somit allerlei Ressourcen (Entwicklungs- und Marketingkosten) in das Spiel steckt, kann man davon ausgehen, dass der Titel erfolgreich sein wird. Treibt man dies aber immer weiter und geht kein Risiko mehr ein und lässt somit die Serie stagnieren, wird der Kunde, der bisweilen immer Fan der Serie war, irgendwann überdrüssig sein und der Publisher hat somit den Karren gegen die Wand gefahren. Genau dies ist mit Guitar Hero passiert und ist fast im selben Maße der Need for Speed Serie wiederfahren. Dies sind natürlich Szenarien der schlimmsten Art, aber sie können eintreten, vor allem wenn man sich in Erinnerung ruft, aus was für Blockbustern das letzte Weihnachtsgeschäft zusammengesetzt war. Nur um einen Vergleich mit "Damals" herzurufen:
Super Metroid wurde von einem 15-Mann starken Team innerhalb von 2-3 Jahren entwickelt und man kann sich schon denken, dass dort alleine die Personalkosten erheblich geringer waren als heute. Weniger Risiko und mehr Personal für andere Entwicklungen konnten freigestellt werden und der Publisher könnte mit dem geringeren Risiko das Spiel umwerben und evtl. sogar einen riesigen Hit landen. Und die gut eine Million an Verkäufen von Super Metroid waren ein Hit. Versteht mich jetzt nicht falsch, ich will nicht, dass man solch einen Rückschritt in Betrachtung ziehen müsste, aber das System mit dem die Geldgeber und Publisher arbeiten, funktioniert nicht mehr wie es sollte. Und das, obwohl man dank lizenzierbaren Engines und Midware viel Arbeit einsparen kann.

Der Augenmerk wird nur noch auf die Triple-A Spiele gerichtet und der gemeine Gamer; Lemming wie er nun mal ist, sowie all die Kids und deren Eltern lassen sich natürlich darauf ein. Die Frage ist nur, wie lange dies weitergeht und wann sich Publisher mal klar machen, dass sie durch gezieltes Marketing jeden potenziellen Hit zu einem wahrhaftigen Hit verhelfen können? Vielleicht werden die Entwickler der Zukunft den Publishern den Mittelfinger zeigen um ihren Weg zu gehen und selber Erfolge zu landen, wie Team Meat mit Super Meatboy oder Mojang mit Minecraft. Damit sie alle Entscheidungen nach ihrem Empfinden fällen können, um nicht den großen Schatten eines Publishers hinter sich befürchten zu müssen, der in der nächsten Sekunde mit Keule um sich schwingt. Denn ein jahrelanges Ausruhen auf den immer selben Marken, wird der Industrie keine neuen Impulse verleihen und somit schafft man sich selbst noch ab.

        Bild von blog.pantoffelpunkt mit einer kleinen Änderung unsererseits
Denn AAAA sind für mich zweimal AA.

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