Freifahrschein Regions-Lock

Jeder kennt sie und jeder hasst sie. Sie verhindern das einfache Importieren sowohl von Spielen als auch Filmen von anderen Kontinenten, die bei uns einfach noch erst erscheinen bzw. gar nicht veröffentlicht werden. Die Rede ist natürlich von Regions-Codes. Ihr wusstest es natürlich schon, denn immerhin könnt ihr ja Überschriften lesen. Heute will ich aber nur speziell über Regions-Codes oder auch Regions-Locks bei Videospielen reden, denn immerhin ist dies immer noch ein Videospieleblog. Zumindest glaube ich das... Jedenfalls, fangen wir doch am besten mal bei der guten NES- und SNES-Zeit an und schauen uns an, was die tollen Regions-Codes angerichtet haben.

Die NES-Ära war zwar für Nintendo der Beginn für die weltweite Vermarktung von Videospielkonsolen, dennoch war sie nicht die erste Konsole, die weltweit vermarktet wurde. Doch eben gerade das Nintendo Entertainment System erweckte den Konsolenmarkt zu neuem Leben. Globalisierung, wie wir sie kennen, war noch ein Stück weit entfernt. Der amerikanische Markt wurde erst Anfang der 80er mit einer eigenen Niederlassung für Nintendo erschlossen und viele Entwickler sowie auch Publisher waren nur auf dem heimischen Markt unterwegs. In Europa gab es nicht mal eine Niederlassung von Nintendo bis zum Jahre 1990 und vor allem japanische Unternehmen hatten noch lange Zeit danach keine eigene kontinentale Niederlassung für Europa und/oder Amerika. Es gab also gerade eben während dieser Zeit nicht oft für ein Spiel nur einen Publisher auf dem Globus. Damit gab es also schon einen Grund für Nintendo Regions-Codes einzuführen. Man konnte die Vermarktungsrechte der einzelnen Vertreiber besser schützen und somit Märkte besser kalkulieren. Zu diesen Kalkulierungen gehören natürlich auch die Preise von Spielen. Diese waren schon seit jeher auf allen Weltmärkten für Videospiele unterschiedlich. Man musste somit aber nicht auf die Preise der anderen Territorien achten und konnte seine Preisgestaltung gänzlich auf den hiesigen Markt anpassen. Auch heute gibt es immer noch Preisunterschiede zwischen Nordamerika, Japan und Europa. Doch durch mögliche Einfuhrzölle und/oder teils auch hohe Versandkosten hat man nichts vom anfänglichen Preisvorteil. Lustig ist dabei jedoch die Tatsache, dass das Famicom bis zum Redesign im Jahre 1990 kein Region-Lock besaß und auch das amerikanische SNES besaß keinen. Der einzige, nennen wir ihn mal "Einfuhrschutz", war die Plastikabdeckung des SNES, der durch seinen anders geformten Modulschacht keine PAL oder japanische Spiele zuließ. Ja, Nintendo hatte schon immer "simple Lösungsansätze".

Doch wozu all dieses Vorwissen? Nun, zum einem sind wir hier um euch vielleicht die ein oder andere Neuigkeit zu erzählen, aber vor allem ist es wichtig zu wissen, warum Nintendo Regions-Codes überhaupt erst einführte, damit man gewisse Geschäftspraktiken auch als Kunde/Gamer nachvollziehen kann. Es gab also gute Gründe Regions-Codes einzuführen. Ohne sie wären wohl einige Spiele überhaupt nicht in irgendwelchen Ländern erschienen, da den Vertrieben keinerlei Sicherheit geboten werden konnte. Auch wollte Nintendo mit dieser Einschränkung, als auch der Grenze an erlaubten Spieleveröffentlichungen pro Jahr und Entwickler verhindern, dass der Markt zu undurchsichtig für den Kunden wird, so wie zu Zeiten vor dem Videospiele-Crash im Jahre 1983. Aber genug Geschäftspraktiken für heute und zurück zu unserer geliebten und allwissenden Position als gefürchtete Gamer-Meute.


Für uns sind Regions-Codes schon immer ein Dorn im Auge. Durch sie kommen wir teils erst gar nicht in den Genuss von den wenigen Spielen, die erst gar nicht bei uns erscheinen. Beispiele? Ja, dann guckt euch, wie oben erwähnt die NES und SNES-Zeit an. Spiele auf dem NES wurden bekannterweise nicht einmal übersetzt oder auch vom Spieletempo angepasst. Wir kennen ja das gute alte 50Hz Geruckel und wer würde denn die PAL-Balken außer Acht lassen? Der Markt bei uns in Europa war nicht so einheitlich wie in USA oder Japan, durch die verschiedenen Länder, Regularien und Sprachen. Zudem wurde bei uns auch gerne extrem zensiert und abgeändert. Es gab also schon mal genug Gründe, um sich Spiele zu importieren, neben den Spielen, die ihre Wege nie zu uns schafften. Bekannte Vertreter sind ja vor allem SNES-Klassiker wie die Final Fantasy-Spiele, Chrono Trigger, Super Mario RPG und Earthbound. Viele von diesen Spielen konnte man erstmals, dank dem Hanabi-Festival auf der Wii-Virtual Console, auf einer PAL-Konsole erleben. Man hat damals schon den Spielern die Möglichkeit geraubt, die Spiele zu spielen die man wollte, egal wo sie erschienen. Und es wäre ja nicht so, dass der Publisher dadurch Geld verloren hätte. Im Gegenteil: Der Publisher hätte seinen Umsatz erhöht. Höchstwahrscheinlich marginal, aber immerhin besser als gar nicht.

Und wirklich viel hat sich daran auch nicht geändert. Sicher, hochkarätige Titel kommen heute ziemlich sicher auch bei uns raus aber denkt doch mal an das RPG-Debakel bei Nintendo of America. Das ganze wurde drüben auf der anderen Seite des großen Teiches als Operation Rainfall bekannt. Die treuen Nintendo-Fans wollten auch in den Geschmack von Xenoblade, Pandora's Tower und The Last Story kommen. Alles Spiele, die bei uns schon angekündigt waren bzw. im Falle von Xenoblade kurz vor der Veröffentlichung standen. Ohne Homebrew auf seine Wii zu spielen und damit jeglichen Garantieanspruch zu verlieren, wurde das nichts mit dem Import. Und mit einer Lokalisation musste Nintendo of America auch nicht mal ankommen, da man sich einfach an der britischen Version bedienen konnte. Sie wollten wohl das Spiel einfach nicht veröffentlichen und mussten sich dem Druck wohl beugen. Es ist ja allgemein bekannt wie wichtiger es ist Wii Party 24809 und Pokémon Spin-Off Nr. 902384 zu veröffentlichen.


Dass es heutzutage aber auch anders geht, beweist die PlayStation 3. Sie ist bei Spielen Regionsfrei und man kann lustig querbeet importieren. Das wohl bekannteste Beispiel ist Demon Souls von From Software. Ohne die große Anzahl an Importkäufen wäre das Spiel wohl nie außerhalb von Japan bekannt geworden, wäre später nie nachträglich veröffentlicht worden und der erfolgreiche Nachfolger Dark Souls wäre wohl nie erschienen. Man hat also dank nicht vorhandenen Beschränkungen erst einen Erfolg feiern können und den Gamern und Fans die Möglichkeit geboten selbst zu entscheiden ob sie das Spiel haben wollten, ohne auf einen Publisher zu warten, der das Spiel möglicherweise veröffentlicht... oder auch nicht. Warum also werden in einer globalisierten Welt mit ständig gepredigten offenen Märkten die Regions-Codes weiterhin beibehalten? In meinen Augen gibt es nur einen Grund: Faulheit!

Dank Regions-Codes können sich die Publisher Zeit lassen mit der Veröffentlichung von Nicht-AAA-Spielen. Bis Spiele bei uns zu SNES-Zeit erschienen sind, verging oft ein halbes Jahr und mehr. Selbst heute gibt es so was noch. Man nehme mal das oben schon aufgeführte Xenoblade. 14 Monate nach dem Japan-Release erschien es bei uns in Europa. In Nordamerika sogar erst 22 Monate nach dem Release im Land der aufgehenden Sonne. Man kann dies schon mehr als dreist nennen. Nicht nur weil währenddessen allerlei Rotz mehr Vorrang genießen durfte, bei den Abteilungen für Lokalisation, sondern auch weil den Fans so ins Gesicht gespuckt wurde. Regions-Codes verschaffen dem Publisher mehr Zeit und sind auch kostengünstiger. Denn so müssten die einzelnen Niederlassungen nicht mehr Leute für das Übersetzen der Spiele einstellen und das zu einer Zeit, wo die Spieleindustrie das X-fache mehr Geld einnimmt als noch vor 10 oder 20 Jahren. Die Publisher nutzen Regions-Codes salopp gesagt als Freifahrscheine für Spiele, die nicht standardmäßig 10 Millionen Einheiten verkaufen können und pissen uns somit kalkuliert an.

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